Plan de Estudios
Diplomatura en Creación de Videojuegos y Realidad Virtual
- ECTS – European Credit Transfer System
- OB – Obligatorio
- FB – Formación básica
- FBC – Formación básica común
- FBR – Formación básica de rama
- PE – Prácticas externas
- RAC – Reconocimiento académico de créditos
- TFG – Trabajo de fin de grado
Curso 1
Experto I. Modelado 3D para escenarios, vehículos y objetos
Introducción a Autodesk Maya y modelado poligonal
Conceptos básicos de modelado 3D: vértices, aristas, caras, polígonos, mallas, etc.
Introducción a Autodesk Maya: interfaz, herramientas, menús, ventanas, etc. Creación de formas básicas.
Herramientas de modelado; flujo de línea y topología de los modelos poligonales.
Tipos de modelado poligonal: Box Modeling (armas, props, etc.), Modular Modeling (salones, edificios, etc.), Patch Modeling (vehículos, personajes, etc.).
Materiales y texturas (Adobe Substance 3D Painter)
Uso y modificación de materiales standard e inteligentes. Generación de texturas específicas para la creación de materiales únicos.
Bakeado de modelos complejos para adaptar a mallas simples.
Conexión de texturas Substance al motor de render de Autodesk Maya.
Modelado escultórico (ZBrush)
Técnicas de modelado escultórico: pinceles, alphas, esténciles, máscaras, etc.
Niveles de detalle y resolución: subdivisiones, multiresolución, retopología, etc.
Creación de modelos escultóricos de diferentes tipos y niveles de detalle con ZBrush.
Iluminación y sombras (Redshift, Arnold)
Efecto de la luz sobre los objetos y su representación.
Iluminación y sombras: intensidad, color, dirección, distancia, ángulo, etc.
Técnicas y estilos de iluminación y sombras: realista, estilizado, dramático, etc.
Introducción a motores de renderizado Redshift y Arnold: características, ventajas y desventajas.
Rigging de objetos mediante controladores y Huesos
Características de la estructura de controladores.
Modificación de la estructura poligonal mediante Blend Shapes y Huesos.
Adaptación de movimientos de modelos mediante controladores y jerarquías.
Creación de una jerarquía mecánica y una orgánica para la compresión del sistema.
Animación 3D
Principios de la animación, ventajas del uso de elementos y cámaras 3D.
Uso de rotoscopias y referencias para la animación 3D.
Modificación de render de objetos en movimiento mediante Motion Blur y Motion Vector.
Creación de ciclos de animación de objetos y cámaras para dar vida a una escena.
Edición y composición de imagen y sonido (DaVinci Resolve)
Creación de vídeos mediante secuencia de fotogramas.
Retoque de luz y color mediante el editor de DaVinci Resolve.
Adaptación del sonido a la imagen mediante modificadores y efectos en DaVinci Resolve.
Creación de reel profesional
Selección de piezas para un reel: análisis de elementos positivos de los trabajos; elección del orden y uso de sonido o música.
Foros especializados y sugerencias sobre cómo destacar en una entrevista.
Experto II. Modelado orgánico de criaturas y personajes
Anatomía básica en ZBrush
Introducción a ZBrush: interfaz, herramientas, configuración básica.
Fundamentos de anatomía humana y animal: esqueleto y musculatura básica.
Proporciones y ecorchés para modelado.
Modelado poligonal y escultura digital
Fundamentos de la escultura en ZBrush: volúmenes, formas y su lenguaje.
Herramientas básicas para esculpir formas básicas.
Estudio de proporciones.
Introducción al uso de máscaras y alphas para añadir detalles; agregar hair-fur a las animaciones.
Introducción a la creación de UVs y mapas de texturas.
Técnicas de HardSurface.
Texturizado y materiales
Pintura básica de objetos: técnicas sencillas para agregar color y textura.
Creación de materiales y luces básicas para personajes y esculturas.
Render y presentación del trabajo: renders básicos con ZBrush.
Impresión 3D
Técnicas de impresión 3D.
Tipos de impresoras y materiales para la impresión de un proyecto.
Preparación de archivos.
Introducción a la creación de un portfolio
Creación y realización de un proyecto completo.
Flujo de trabajo y modificaciones durante el proceso.
Consejos para crear un portfolio básico: recopilación y presentación del trabajo.
Curso 2
Experto III. Rigging y animación
Fundamentos de rigging
Introducción al rigging en Maya: espacio de trabajo.
Anatomía básica de un rig; joints y bones. Principios de IK (cinemática inversa) y FK (cinemática directa).
Rigging básico de objetos inanimados.
Introducción a Set Driven Key y su aplicación.
Conceptos básicos de constraints para control de movimiento.
Rigging de personajes bípedos
Creación de esqueletos.
Diseño y organización de joints para personajes bípedos; configuración de rigs básicos para spine, piernas y brazos.
Introducción al skinning y pesado de vértices.
Técnicas básicas de skinning para deformación realista.
Rigging facial y de expresiones
Fundamentos del rigging facial utilizando blend shapes.
Creación de expresiones faciales básicas.
Automatización básica en rigging
Introducción a la automatización y scripts básicos en Mel o Phyton para rigging.
Desarrollo de un proyecto de rigging simple.
Animación 3D
Fundamentos de la interfaz.
Navegación y manipulación de objetos: pivotes y ejes.
Los 12 principios clásicos de la animación y su aplicación a diversos estilos, logrando desde exageraciones cómicas hasta movimientos realistas.
Flujos de trabajo y planificación de proyectos: de la idea al producto final; desarrollo de la idea, storyboard y previsualizaciones.
Técnicas básicas de animación: Timing y Spacing, fundamentos para crear la ilusión de movimiento.
Introducción al bloqueo (blocking) y refinado.
Mecánicas corporales de animación
Fundamentos de body mechanics.
Cambios de peso, giros y saltos para crear movimientos. Ciclos de movimientos básicos.
Enfoque en andar y correr, optimizando tiempo.
Animación facial y acting
Métodos para animar expresiones faciales básicas y sincronización labial simplificada.
Fundamentos de acting en animación.
Incorporación de la expresión corporal y emocional en la narrativa audiovisual.
Integración de tecnologías avanzadas
Introducción al motion capture y su aplicación en animación.
Breve práctica de integración en el flujo de trabajo.
Experto IV. Unreal Engine
Fundamentos del diseño de niveles
Introducción a Unreal Engine: configuración e interfaz de usuario.
Exploración del uso de BSP para prototipado rápido e importación y manipulación de geometrías estáticas para la creación de entornos.
Tipos de luces y sombras para añadir atmósfera y profundidad visual a los niveles.
Materiales básicos para la definición de los espacios.
Creación de contenido y escenarios
Creación de un kit para escenarios modulares: uso de herramientas externas (por ejemplo, Maya) para crear módulos de escenarios y luego integrarlos en Unreal Engine.
Técnicas de animación de modelos 3D en Unreal Engine.
Programación y blueprints
Sistema visual de scripts (Blueprints), assets para desarrollar la lógica de juego sin necesidad de escribir código de manera tradicional.
Animación de personajes y objetos
Controlar secuencias de animación complejas y cinemáticas mediante herramientas como Blend Spaces y Animation Montages.
Jugabilidad
Uso y manejo de la inteligencia artificial para implementar comportamientos inteligentes en personajes.
Manejo de Blueprints y scripting para patrones de movimiento y tomas de decisiones.
Desarrollo de mecánicas de juego: control de personajes, interacciones con el entorno, diseño de la experiencia del jugador.
Sistema de partículas
Sistema de partículas de Unreal Engine para crear efectos visuales que añadan realismo y espectacularidad a la escena: fuego, explosiones, niebla.
Producción
Optimización del juego y desarrollo multiplataforma.
Desarrollo cooperativo de proyectos en Unreal Engine con herramientas de control de versiones.
Proyecto final: creación de un videojuego
Creación de un videojuego completo desde la concepción hasta el testeo.
Distribución de tareas, toma de decisiones estilísticas y técnicas, implementación de la interfaz de usuario, sonido, búsqueda de errores y optimización.