Plan de Estudios
Ciclo Formativo / Diplomatura en Animación 3D
- ECTS – European Credit Transfer System
- OB – Obligatorio
- FB – Formación básica
- FBC – Formación Básica Común
- FBR – Formación básica de rama
- PE – Prácticas Externas
- RAC – Reconocimiento de Créditos
- TFG – Trabajo Fin de Grado
Curso 1
Lenguaje audiovisual y narrativa fílmica
Fundamentos y conceptos del lenguaje cinematográfico entendido como medio para transmitir ideas y emociones. Estudio crítico del significado de la obra cinematográfica como obra artística, teniendo en cuenta su autoría, el contexto histórico-social y sus referentes.
Referentes del cine de animación
Orígenes y obras clave del cine de animación. Análisis de las problemáticas e inquietudes de los/as pioneros/as de la industria, su evolución hasta nuestros días y proyección a futuro.
Edición digital con Premiere
Conceptos básicos de la edición de vídeo con Adobe Premiere: gestionar recursos de imagen y sonido y reconocer diferentes formatos de vídeo y sus características. Creación de un proyecto de edición de vídeo entendiendo sus características, la metodología de trabajo y la exportación y codificación del resultado final.
Introducción a los conceptos y técnicas de la fotografía
Edición y retoque fotográfico de la imagen digital con Adobe Photoshop. Uso práctico de diferentes formatos de imagen; teoría del color y diferentes sistemas de color digital, espacios de color y flujo de trabajo lineal. Iniciación a la práctica fotográfica y a los sistemas de captura de la imagen a través de cámaras DSLR. Iluminación básica de escenas de interior y exterior.
Concept art y digital matte painting
Construcción de un paisaje desde los primeros esbozos utilizando las técnicas de pintura digital y del tratamiento de imagen hasta llegar al resultado final dependiendo de los requerimientos de cada plano. Búsqueda y uso de referencias. Uso de las capas de Photoshop y su posterior composición en Nuke utilizando proyecciones de cámara.
Diseño y modelado 3D
Introducción al dibujo vectorial en tres dimensiones: cómo interpretarlo y representarlo. Conceptos y técnicas de la producción en 3D con Autodesk Maya: técnicas de modelado, deformadores, gestión de Uvs, uso de cámaras, creación de materiales, iluminación y render.
Diseño de materiales y texturizado I
Creación, reparación y asignación de texturas personalizadas. Análisis del flujo de trabajo entre Photoshop y Maya. Asignación de materiales con iluminación avanzada a los objetos de la escena. Creación de instancias de objetos y materiales. Exportación de una escena a formato FBX.
Fundamentos y principios de la animación
Comprensión del funcionamiento de la ilusión óptica por la cual una figura dibujada cobra vida a través de la consecución de imágenes a una velocidad determinada. Doce principios básicos de la animación para crear una animación fluida y creíble a ojos del/de la espectador/a. Creación de una carta de animación y planificación del timing según diferentes técnicas y estilos (stop motion, rotoscopia, animación tradicional y animación 3D).
Introducción al dibujo
Fundamentos del dibujo al natural: conceptos de forma, proporción, volumen, sombreado y composición; bases del dibujo de la anatomía humana y de la naturaleza muerta. Fundamentos del dibujo técnico: uso de la perspectiva, tipos de vistas y dibujo geométrico.
Storytelling
Principios del storytelling y la planificación. Estructura esencial de la narración: idea base, tono y estructura. Herramientas para la narración de historias: storyboard, personajes, transiciones y analogías visuales.
Principios de la animación 2D en After Effects y Toon Boom
Introducción a la animación 2D en After Effects. Uso de las capas vectoriales: importación y creación de diseños animables. Técnicas y principios de la animación en un entorno 2D. Herramientas básicas y avanzadas de animación en Toon Boom. Diseño de personajes y bocetos. Animación en rough. Espacio y tiempo en la animación. Cámaras y Clean up.
Práctica de animación
Creación de un proyecto individual de animación en 2D.
Curso 2
Coordinación de producción en animación
Organización, flujos de trabajo y funcionamiento de un estudio de animación. Departamentos que lo constituyen y sus características. La industria nacional/internacional de la animación y de los efectos visuales.
Técnicas de iluminación y render
Iluminación en un espacio 3D con Maya y Arnold: creación de un rig de luces correcto y eficiente en función de las necesidades de la escena y de cada plano; optimización de recursos para gestionar una escena; control de los tiempos de render y creación de capas para componer un plano.
Creación de cámaras digitales y matchmoving
Creación de cámaras digitales para replicar un set real en 3D y un preciso movimiento de cámara. Técnicas de trackeo de cámara y de geometría para encajar animaciones con movimientos reales en un set mediante programas de matchmoving. Preparación de un plano o escena en Autodesk Maya creando y animando modelos en proxy y ajustando posiciones y movimientos de cámara en un set digital. Métodos de construcción de una animática. Integración en Nuke: exportación e importación de cámaras y modelos 3D.
Diseño y animación de personajes y criaturas
Conceptualización y armado de mood boards o tablas de referencias. Ejecución de boceto y diseño a partir de un brief. Estructura de los Joints. Constrains. Jerarquías. Skinning. Node editor y utilidades. Crear Sistemas FK e IK para columna, piernas y brazos. Blendshapes. Movimientos complejos. Saltos, giros, arranques y frenadas. Integración con bípedos.
Diseño de materiales y texturizado II
Diseño de materiales procedurales con Substance Designer y Autodesk Maya. Pintar texturas en Foundry Mari o Substance Painter y entender el correcto funcionamiento de los shaders de Arnold y sus parámetros. Desarrollo del look de un asset: creación y gestión de texturas, su aplicación dentro de un shader, análisis del comportamiento ante la luz y retoque de capas de render en Nuke.
Técnicas de rigging para assets y personajes
Preparación de assets de objetos mecánicos y de personajes, dotándolos del esqueleto y las articulaciones necesarias para su posterior animación. Creación de distintas tipologías de rigging dependiendo de la estructura y fisionomía del asset. Uso de blendshapes, sistemas de músculos, ropa o pelo para añadir realismo.
Body mechanics y ciclos básicos
Posado: siluetas y línea de acción. Introducción a los body mechanics: cambios de peso, giros, saltos, poses con personalidad. Ciclos básicos: andar, correr, sneak. Body mechanics avanzados: overlaping columna y brazos, moving hold en bípedos, pesos.
Técnicas de cartoon: acting y pantomima
Fundamentos del acting. Introducción a los diferentes estilos de animación: realismo frente a cartoons. Lenguaje corporal y staging. Expresión corporal, planificación de un acting en base a la historia, la actuación, el humor y el significado.
Rigging facial y lip sync
Rig facial por shapes, por huesos e híbrido. Comportamiento de las masas elásticas. Anatomía humana de las expresiones faciales. Identificación y esculpido de keyshapes. Sistemas wire para labios y cejas. Funcionalidades especiales. Creación y animación de lip sync.
Proyecto final
Creación grupal de un breve corto de animación en base a un briefing y un reparto de contenidos, siguiendo los procesos y la división de trabajo de un estudio de animación.
Curso 3 (opcional)
Escultura digital y diseño de personajes con ZBrush
Modelado orgánico y modelado de personajes con Zbrush, desde los primeros bocetos hasta el acabado final y posterior tratamiento y preparación de la geometría para Autodesk Maya.
Diseño y animación de cabello
Uso de herramientas y componentes dinámicos del sistema Nhair. Creación de cabello en XGen. Elementos XGen y transferencia de propiedades de animación. Trabajo con curvas splines.
Técnica e integración de Mocap
Introducción a la técnica de motion capture. Fundamentos físicos del sensor Xsens: sonido, óptica y movimiento. Visualización de tres espacios: real, 3D y virtual. Diseño gráfico para la elaboración de un modelo articular y su posterior animación. Estudio de los IMU (unidades de medición inercial), su software y su conexión con el equipo. Fusión de los valores de salida con Blender o Maya.
Tecnología inmersiva: realidad virtual y aumentada
Familiarización con el lenguaje de programación Python. Creación de escenarios simples de realidad virtual en 3D. Efectos de iluminación en los escenarios. Objetos en los escenarios y dotación de cohesión en el mismo. Creación y programación de interactividad para el/la espectador/a con el escenario.
Industria y desarrollo profesional
Industria y empresas creativas. Gestión de recursos. Agentes de la industria cultural y artística. La iniciativa empresarial. Portfolio. Promoción y distribución del/de la artista/proyecto. Presentación de proyectos.
Laboratorio interdisciplinar
Laboratorio de experimentación interdisciplinar en colaboración con estudiantes de otras áreas artísticas de TAI. Espacio de reflexión, intercambio de ideas y análisis de posibilidades para la creación de proyectos multidisciplinares.
Tutorías de proyecto
Acompañamiento al alumnado en la definición y desarrollo del plan de trabajo individual hasta la formalización del proyecto. En una primera fase se abordan y analizan en sesiones colectivas las diferentes fases de desarrollo de un proyecto artístico. En la segunda fase, se desarrollan sesiones de asesoramiento y seguimiento, tanto colectivas como individuales.
Proyecto final
Creación y animación de una breve historia animada empleando todos los procedimientos y técnicas adquiridas durante el Ciclo Formativo en relación con la preproducción, creación de la historia, timmings y flujos de trabajo; así como la posterior producción y animación.
Empleabilidad
Experiencia de empleo real vinculada directamente con la industria cultural. Apoyo y seguimiento de un/a tutor/a académico/a que estará en permanente contacto con el/la responsable de la empresa empleadora.
Experiencia internacional
Módulo optativo que ofrece la oportunidad de realizar un programa formativo específico en alguno de los centros de formación de las principales ciudades de la industria cultural y artística europea (París, Londres, Berlín, Ámsterdam, Milán, etc.) con los que la Escuela Universitaria de Artes TAI tiene firmados convenios de colaboración.