Escuela de artes TAI
Recomendaciones
Cerrar

Solicita información sobre nuestros estudios

Diplomatura en Animación 3D
Escuela de artes TAI
Diplomatura en Animación 3D

Plan de Estudios
Diplomatura en Animación 3D

  • ECTS – European Credit Transfer System
  • OB – Obligatorio
  • FB – Formación básica
  • FBC – Formación Básica Común
  • FBR – Formación básica de rama
  • PE – Prácticas Externas
  • RAC – Reconocimiento de Créditos
  • TFG – Trabajo Fin de Grado

Curso 1

Lenguaje audiovisual y narrativa fílmica

Fundamentos y conceptos del lenguaje cinematográfico entendido como medio para transmitir ideas y emociones. Estudio crítico del significado de la obra cinematográfica como obra artística, teniendo en cuenta su autoría, el contexto histórico-social y sus referentes.

Referentes del cine de animación

Orígenes y obras clave del cine de animación. Análisis de las problemáticas e inquietudes de los/as pioneros/as de la industria, su evolución hasta nuestros días y proyección a futuro.

Edición digital con Premiere

Conceptos básicos de la edición de vídeo con Adobe Premiere: gestionar recursos de imagen y sonido y reconocer diferentes formatos de vídeo y sus características. Creación de un proyecto de edición de vídeo entendiendo sus características, la metodología de trabajo y la exportación y codificación del resultado final.

Fundamentos de la fotografía

Edición y retoque fotográfico de la imagen digital con Adobe Photoshop. Uso práctico de diferentes formatos de imagen; teoría del color y diferentes sistemas de color digital, espacios de color y flujo de trabajo lineal. Iniciación a la práctica fotográfica y a los sistemas de captura de la imagen a través de cámaras DSLR. Iluminación básica de escenas de interior y exterior.

Concept art y digital matte painting

Construcción de un paisaje, desde los primeros esbozos, utilizando las técnicas de pintura digital y del tratamiento de imagen hasta llegar al resultado final dependiendo de los requerimientos de cada plano. Búsqueda y uso de referencias. Uso de las capas de Photoshop y su posterior composición en Nuke utilizando proyecciones de cámara.

Diseño y modelado 3D

Introducción al dibujo vectorial en tres dimensiones: cómo interpretarlo y representarlo. Conceptos y técnicas de la producción en 3D con Autodesk Maya: técnicas de modelado, deformadores, gestión de Uvs, uso de cámaras, creación de materiales, iluminación y render.

Diseño de materiales y texturizado I

Creación, reparación y asignación de texturas personalizadas. Análisis del flujo de trabajo entre Photoshop y Maya. Asignación de materiales con iluminación avanzada a los objetos de la escena. Creación de instancias de objetos y materiales. Exportación de una escena a formato FBX.

Teorías y principios de la animación

Comprensión del funcionamiento de la ilusión óptica por la cual una figura dibujada cobra vida a través de la consecución de imágenes a una velocidad determinada. Doce principios básicos de la animación para crear una animación fluida y creíble a ojos del espectador. Creación de una carta de animación y planificación del timing según diferentes técnicas y estilos (stop motion, rotoscopia, animación tradicional y animación 3D).

Introducción al dibujo

Fundamentos del dibujo al natural: conceptos de forma, proporción, volumen, sombreado y composición; bases del dibujo de la anatomía humana y de la naturaleza muerta. Fundamentos del dibujo técnico: uso de la perspectiva, tipos de vistas y dibujo geométrico.

Storytelling

Principios del storytelling y la planificación. Estructura esencial de la narración: idea base, tono y estructura. Herramientas para la narración de historias: storyboard, personajes, transiciones y analogías visuales.

Animación 2D con After Effects y Toon Boom

Introducción a la animación 2D en After Effects. Uso de las capas vectoriales: importación y creación de diseños animables. Técnicas y principios de la animación en un entorno 2D. Herramientas básicas y avanzadas de animación en Toon Boom. Diseño de personajes y bocetos. Animación en rough. Espacio y tiempo en la animación. Cámaras y Clean up.

Práctica de animación

Creación de un proyecto individual de animación en 2D.

Curso 2

Coordinación de producción en animación

Organización, flujos de trabajo y funcionamiento de un estudio de animación. Departamentos que lo constituyen y sus características. La industria nacional/internacional de la animación.

Técnicas de iluminación y render

Iluminación en un espacio 3D con Maya y Arnold: creación de un rig de luces correcto y eficiente en función de las necesidades de la escena y de cada plano; optimización de recursos para gestionar una escena; control de los tiempos de render y creación de capas para componer un plano.

Creación de cámaras digitales y matchmoving

Creación de cámaras digitales para replicar un set real en 3D y un preciso movimiento de cámara. Técnicas de trackeo de cámara y de geometría para encajar animaciones con movimientos reales en un set mediante programas de matchmoving. Preparación de un plano o escena en Autodesk Maya creando y animando modelos en proxy y ajustando posiciones y movimientos de cámara en un set digital. Métodos de construcción de una animática. Integración en Nuke: exportación e importación de cámaras y modelos 3D.

Diseño y animación de personajes y criaturas

Conceptualización y armado de mood boards o tablas de referencias. Ejecución de boceto y diseño a partir de un brief. Estructura de los Joints. Constrains. Jerarquías. Skinning. Node editor y utilidades. Crear Sistemas FK e IK para columna, piernas y brazos. Blendshapes. Movimientos complejos. Saltos, giros, arranques y frenadas. Integración con bípedos.

Diseño de materiales y texturizado II

Diseño de materiales procedurales con Substance Designer y Autodesk Maya. Pintar texturas en Foundry Mari o Substance Painter y entender el correcto funcionamiento de los shaders de Arnold y sus parámetros. Desarrollo del look de un asset: creación y gestión de texturas, su aplicación dentro de un shader, análisis del comportamiento ante la luz y retoque de capas de render en Nuke.

Técnicas de rigging para assets y personajes

Preparación de assets de objetos mecánicos y de personajes, dotándolos del esqueleto y las articulaciones necesarias para su posterior animación. Creación de distintas tipologías de rigging dependiendo de la estructura y fisionomía del asset. Uso de blendshapes, sistemas de músculos, ropa o pelo para añadir realismo.

Body mechanics y ciclos básicos

Posado: siluetas y línea de acción. Introducción a los body mechanics: cambios de peso, giros, saltos, poses con personalidad. Ciclos básicos: andar, correr, sneak. Body mechanics avanzados: overlaping columna y brazos, moving hold en bípedos, pesos.

Técnicas de cartoon: acting y pantomima

Fundamentos del acting. Introducción a los diferentes estilos de animación: realismo frente a cartoons. Lenguaje corporal y staging. Expresión corporal, planificación de un acting en base a la historia, la actuación, el humor y el significado.

Rigging facial y lip sync

Rig facial por shapes, por huesos e híbrido. Comportamiento de las masas elásticas. Anatomía humana de las expresiones faciales. Identificación y esculpido de keyshapes. Sistemas wire para labios y cejas. Funcionalidades especiales. Creación y animación de lip sync.

Proyecto final

Creación grupal de un breve corto de animación en base a un briefing y un reparto de contenidos, siguiendo los procesos y la división de trabajo de un estudio de animación.