Blog ¿Qué es la retopología? El paso clave para llevar personajes y criaturas de ZBrush a Maya

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¿Qué es la retopología? El paso clave para llevar personajes y criaturas de ZBrush a Maya

diciembre 17, 2024

Para quienes trabajamos en modelado 3D de personajes y criaturas para videojuegos, la retopología es uno de esos procesos fundamentales. Nos permite convertir esas esculturas detalladas que creamos en ZBrush en modelos optimizados, listos para animación y para los motores de juego. Pero, ¿qué es la retopología? Si bien es un proceso técnico, la retopología es lo que convierte una escultura impresionante en un modelo eficiente y funcional que pueda correr en tiempo real sin sacrificar calidad visual.


¿Qué es la retopología?

La retopología es, básicamente, el proceso de reorganizar la estructura topológica de un modelo 3D, creando una malla con una disposición de polígonos limpia y optimizada. Esto es esencial después de trabajar en alta resolución en programas de escultura digital como ZBrush, donde construimos modelos con millones de polígonos para capturar el mayor nivel de detalle. Aunque en ZBrush podemos dar rienda suelta a nuestra creatividad y lograr un realismo impresionante, los modelos resultantes son demasiado densos para un motor de videojuegos o una animación fluida en tiempo real y necesitamos reducir la carga poligonal. Aquí es donde la retopología entra en juego: nos permite rediseñar la malla para que sea ligera y adecuada para rigging y su posterior animación.


El proceso de retopología: de ZBrush a Maya

Un flujo de trabajo típico en modelado para videojuegos es esculpir en ZBrush y luego hacer la retopología en Maya. En ocasiones desde Maya se puede hacer una malla base muy simple para llevarla a ZBrush y detallarla. Así es como se realiza el proceso y por qué es tan importante en el desarrollo de personajes y criaturas:

  1. Escultura en Alta Resolución en ZBrush: ZBrush es perfecto para la fase de esculpido, donde podemos enfocarnos en el diseño y los detalles sin preocuparnos tanto por la estructura de la malla. Aquí agregamos texturas, músculos, arrugas y todos esos pequeños detalles que definen la personalidad del personaje o criatura. El problema es que, para capturar esta cantidad de detalle, ZBrush genera mallas extremadamente densas, con millones de polígonos y en ocasiones con múltiples subtools, lo que sería algo parecido a las capas de Photoshop. Este nivel de detalle es increíble para la escultura, pero no es viable en un videojuego o para animación en tiempo real.
  2. Preparación para la Retopología: Una vez que tenemos la escultura en ZBrush, necesitamos reducir la cantidad de polígonos antes de llevar el modelo a Maya. ZBrush cuenta con herramientas como Decimation Master o ZRemesher para crear una versión simplificada del modelo manteniendo la estructura principal. Esto nos da una base que podemos usar en Maya para construir una malla limpia y optimizada.
  3. Retopología en Maya: Con el modelo simplificado, pasamos a Maya para la retopología manual. Este es el paso donde realmente organizamos la malla y construimos una estructura con un flujo de polígonos adecuado para el rigging y la animación. En Maya, herramientas como Quad Draw nos permiten dibujar los polígonos directamente sobre la superficie del modelo, siguiendo la forma de la escultura y organizando la malla en zonas clave (como las articulaciones, la cara y las extremidades) para que el modelo se deforme correctamente al moverse.
  4. Optimización de la Malla: La retopología permite crear una malla limpia y organizada, manteniendo la forma global del modelo pero reduciendo la cantidad de polígonos de manera significativa. Esto es crucial para el rendimiento en tiempo real, ya que un personaje con demasiados polígonos puede afectar la velocidad y la fluidez del juego. Con una malla optimizada, podemos tener un modelo de baja resolución que mantiene el aspecto de alta calidad, haciéndolo ideal para videojuegos.
  5. Proyección de Detalles y Texturas: Una vez que tenemos el modelo retopologizado en Maya, volvemos a ZBrush para proyectar los detalles de la escultura original sobre la nueva malla optimizada. Utilizamos mapas de normales y mapas de desplazamiento para capturar texturas y detalles del modelo de alta resolución y aplicarlos en el modelo de baja resolución. Esto nos permite llevar al motor de juego un modelo visualmente detallado, pero con un peso de polígonos que el motor puede manejar sin problemas.


¿Por qué es tan importante la retopología en videojuegos?

La retopología es fundamental para que nuestro personaje o criatura funcione correctamente en el juego. En videojuegos, donde el rendimiento en tiempo real es esencial, no podemos usar modelos con millones de polígonos. La retopología nos permite reducir el conteo de polígonos manteniendo la apariencia general del modelo, optimizando así el rendimiento del motor de juego y asegurando que las animaciones se vean naturales y fluidas.

Por ejemplo, si estamos creando un personaje para un juego de acción, ese personaje necesita moverse, doblarse, hacer expresiones y realizar una amplia gama de movimientos. Una malla retopologizada sigue la anatomía del personaje, lo que permite que el rigging y las animaciones se vean naturales y que la malla se deforme correctamente en áreas como las articulaciones y el rostro. De tal manera evitamos que ciertos pliegues o picos puedan aparecer, sacando al espectador de la experiencia.


La retopología como arte y técnica

Aunque a primera vista la retopología puede parecer solo un paso técnico, en realidad es una fase crucial del proceso creativo. Nos permite transformar esa escultura detallada en un modelo funcional, listo para el juego, y eso requiere tanto habilidad técnica como un ojo artístico. La retopología nos da la posibilidad de hacer que los personajes y criaturas no solo se vean bien, sino que también funcionen de manera eficiente y realista en el motor de juego.

Es en esta fase donde logramos un balance entre detalle y rendimiento, llevando la creatividad de ZBrush a un modelo optimizado y listo para entrar en el mundo de los videojuegos. La retopología es, sin duda, esencial para crear personajes que se ven impresionantes y funcionan sin problemas en entornos interactivos y en tiempo real.


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Víctor Marín

Concept artist , Sculptor , Filmmaker

Invictus design productions

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