Cuando trabajas en 3D, te das cuenta de que un modelo increíble no es nada sin buenos materiales. Es como tener un coche deportivo sin pintura: falta algo crucial. Los materiales son los que realmente venden la idea, los que hacen que un objeto pase de parecer una malla 3D a ser algo que podrías tocar. Y si hablamos de crear materiales hiperrealistas con todo el control que puedas imaginar, Substance Designer es la herramienta adecuada.
Hoy te voy a contar cómo se crean estos materiales, por qué Substance Designer es tan potente, y algunos trucos que uso yo para darle ese toque hiperrealista a cualquier textura.
¿Por qué Substance Designer?
Substance Designer es una de esas herramientas que, si eres fan de hacer las cosas a tu manera, te enamoran. En lugar de trabajar con texturas fijas como lo harías en Photoshop o Substance Painter, aquí todo es procedural. Esto significa que los materiales no se pintan directamente, sino que se construyen a partir de nodos.
¿Y qué tiene de bueno eso? Pues que puedes ajustar cualquier detalle en cualquier momento, escalar el material sin perder calidad, y reutilizarlo en mil proyectos más. Es como tener tu propia fábrica de texturas personalizadas. Lo mejor es que no necesitas empezar desde cero cada vez. Puedes trabajar con generadores, ruidos, degradados y combinarlos como si fueran piezas de LEGO para diseñar cosas brutales.
El proceso de crear un material hiperrealista
Vale, ahora que ya sabemos por qué Substance Designer mola tanto, vamos a ver cómo se crea un material desde cero. Spoiler: no es magia, pero sí lleva práctica y mucho ojo para los detalles.
- Todo empieza con una referencia
Primero, necesitas saber qué material quieres crear. Suena obvio, pero aquí la clave es fijarte en los detalles. Imagina que estás haciendo un suelo de baldosas viejas. ¿Cómo es el patrón? ¿Están todas perfectamente alineadas o hay unas más hundidas? ¿Tienen grietas? ¿Qué color tienen las juntas?
Busca fotos, o mejor aún, ve al sitio real y tócalo, fíjate cómo refleja la luz. Un buen material empieza con una buena observación.
- Construir la base del material
En Substance Designer, siempre empiezo con la estructura básica. Si estoy haciendo ladrillos, por ejemplo, uso el nodo “Tile Generator” para generar el patrón. Luego ajusto el tamaño y la forma de los ladrillos hasta que coincidan con mi referencia.
Aquí no busques perfección. En la realidad, nada es perfecto, y eso es algo que tendrás que trabajar en los proximos pasos.
- Añadir detalles: la imperfección es tu amiga
El realismo viene de los detalles. Con nodos como “Noise”, puedes añadir arañazos, desgaste o suciedad. Este es el momento donde el material cobra vida:
- Añade grietas usando un mapa de altura (Height Map).
- Usa un nodo “Grunge Map” para crear manchas o desgaste en las zonas donde el material se usaría más.
- Aplica variaciones de color con degradados para evitar que todo se vea demasiado uniforme.
- Trabaja los mapas
En Substance Designer no solo haces una textura bonita. Creas un conjunto de mapas que definirán cómo el material interactúa con la luz y el entorno:
- Base Color: es el color principal del material.
- Roughness: controla como de brillante o mate es la superficie.
- Normal Map: da la sensación de profundidad sin afectar la geometría.
- Height Map: usa este para simular desplazamientos reales.
- Metallic: indica si el material es metálico o no.
Aquí está el truco: juega con estos mapas. Por ejemplo, en un material de madera, puedes hacer que las áreas desgastadas sean más brillantes (menos rugosas), mientras que las zonas menos usadas son más mate. Estos pequeños ajustes son los que hacen que un material pase de mediocre a impresionante.
- Exporta y usa el material
Cuando termines, exporta los mapas y aplícalos en tu motor 3D favorito: Unreal Engine, Unity, Arnold, lo que prefieras. Lo bueno de Substance Designer es que puedes exportar materiales en 4K o incluso más, y siguen viéndose increíbles.
Trucos para materiales hiperrealistas
- Estudia cómo se comportan los materiales en la vida real: si estás haciendo metal oxidado, ¿dónde empieza el óxido? ¿Qué partes están más expuestas?
- Juega con la escala: un error común es hacer texturas demasiado grandes o pequeñas para el modelo al que se aplican. Escala tus patrones hasta que se vean proporcionados.
- Usa variaciones: nada en la naturaleza es perfectamente uniforme. Añade manchas, cambios de color, pequeños defectos.
Ejemplos que puedes probar
- Madera envejecida: usa nodos de ruido para crear las vetas, añade pequeños nudos con Height Maps, y desgasta los bordes para simular el uso.
- Piedra rugosa: comienza con un nodo de Grunge para las irregularidades, aplica ruido fractal para las variaciones de color, y ajusta la rugosidad para que no refleje demasiada luz.
- Metal oxidado: combina mapas de grunge con colores rojizos y marrones en las zonas oxidadas. Usa un mapa de rugosidad para que el óxido sea mate y las zonas limpias más brillantes.
Substance Designer: ¿el futuro del texturizado?
Con motores gráficos cada vez más avanzados y la llegada de tecnologías como el ray tracing, la demanda de materiales hiperrealistas no para de crecer. Substance Designer sigue siendo la herramienta favorita para los que quieren un control total en la creación de materiales.
Lo mejor es que puedes empezar con lo básico y poco a poco dominar el arte de crear materiales procedurales. Y si alguna vez te atascas, la comunidad de Substance Designer está llena de artistas que comparten recursos y trucos. ¿Estás interesado en el Arte Digital? ¡Conoce la oferta educativa de TAI en este área artística y fórmate en 3D!
Marco Delgado,
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