En esta reflexión sobre la animación acontecida, exploramos cómo entornos como VRChat desafían los límites del documental tradicional. A través del concepto de imagen operativa, analizamos nuevas formas de testimonio, pedagogías emergentes y prácticas animadas que ya no representan, sino que producen experiencias reales.
Cuando no hay cámara, pero sí testimonio.
No hace falta esperar mucho. En el primer minuto del vídeo documental People In VRChat Share Their Darkest Moment In Life (alojado en Youtube), una usuaria de la plataforma social VRChat comienza a relatar la muerte de su abuela.
Lo hace con una honestidad conmovedora, describiendo con detalle escatológico la experiencia y compartiendo emociones profundamente íntimas. Sin embargo, lo que vemos en pantalla no es un rostro humano, sino un avatar animado, una versión reminiscente de personajes de animes como Sailor Moon.
A lo largo del vídeo, otros usuarios se suman al testimonio, dando forma un mosaico de confesiones personales, narradas a través de figuras virtuales: un furry, un cepillo antropomórfico con suéter, un caballero medieval, un robot flotante con pantalla en el pecho.
Lloran, se consuelan, bromean, se acompañan. Todo ocurre en un entorno generado por ordenador, sin cuerpos visibles ni cámaras físicas. Y, sin embargo, constituye un encuentro legítimo de conexión social. Lo que allí se dice, se siente y se recuerda... es real.
Determinados contextos como VRChat nos invitan a pensar la animación no ya desde su potencial para representar la realidad, sino desde una perspectiva aún más radical y es aquella en que la animación es el acontecimiento mismo.
No hay una instancia anterior que documentar, ni una cámara que recoja un hecho exterior. Lo que acontece solo existe dentro del entorno animado, y solo puede ser experimentado y transmitido a través de él.
Este tipo de testimonio interroga los fundamentos mismos del documental tradicional, que desde Barthes o Dubois han confiado en la fotografía como huella de lo real. La cámara garantiza un referente exterior, un mundo anterior a la imagen.
Pero en entornos como VRChat, esa lógica se deshace, ya que no existe índice, pero sí acontecimiento.
Es en este marco donde propongo el término animación acontecida: una forma de entender la animación no como medio de representación, sino como entorno en el que los acontecimientos tienen lugar. Aunque el caso de VRChat resulta especialmente elocuente, no se trata de un fenómeno aislado ni limitado a plataformas sociales o videojuegos.
Este tipo de entornos, donde la experiencia no se registra desde fuera, sino que se produce desde dentro, son cada vez más frecuentes en la vida cotidiana del ciudadano contemporáneo. Desde espacios de interacción afectiva hasta entornos de trabajo, aprendizaje o producción cultural, la animación ya no opera exclusivamente como recurso estético o narrativo, sino como infraestructura técnica y sensible de la acción social y política.
Y si lo pensamos con detenimiento, ¿Qué tan lejos estamos de interactuar a diario con asistentes animados que nos guíen en gestiones burocráticas, educativas o afectivas?
Esta presencia creciente de la animación no se restringe al ámbito del entretenimiento o la cultura digital, sino que se extiende a contextos institucionales, formativos e incluso clínicos. Conozco personalmente el caso de una psicóloga interesada en utilizar dispositivos de realidad virtual para tratar el vértigo, exponiendo al paciente a entornos animados que simulan el desajuste espacial.
En este tipo de prácticas, lo animado no consiste apenas ya en representar un síntoma, sino que, más bien, se trata de provocarlo e incluso regularlo. La animación acontecida, entonces, opera directamente sobre la percepción, sobre el equilibrio y sobre el cuerpo. No se trata ya de narrar una experiencia, sino de diseñarla.
De la cámara a la operación
Harun Farocki detectó tempranamente esta transformación con su concepto de imagen operativa: imágenes generadas no para ser vistas, sino para cumplir una función dentro de un sistema técnico (militar, industrial, médico). En obras como Eye/Machine (2001), Farocki muestra cómo ciertas imágenes no documentan el mundo, sino que lo procesan, lo miden y lo gobiernan. Son imágenes sin espectador.
Estas imágenes no nacen de una lente, sino de una serie de cálculos. No pretenden simplemente observar el mundo, más bien, pretenden actuar en él, ejecutar las funciones que las han sido asignadas.
Aunque su aparición corresponde a un régimen contemporáneo de automatización y cálculo, la lógica visual de estas imágenes encuentra ecos sorprendentes en ciertas vanguardias del siglo XX. En particular, las propuestas del grupo Der Absolute Film, con figuras como Oskar Fischinger, Hans Richter o Walter Ruttmann, ya concebían la imagen animada no como representación, sino como articulación directa de ritmo, forma y estructura.
Estas obras abstractas, sincronizadas con sonido y regidas por principios matemáticos o temporales, anticipan, de algún modo, la estética funcional de las interfaces contemporáneas; espectrogramas, simulaciones médicas, paneles de control o HUDs militares.
Si la imagen operativa actual trabaja sin referente y sin espectador, estas animaciones pioneras ya apuntaban a una imagen sin mundo previo, una imagen que se organiza a sí misma según una lógica interna, no representacional.
Si la imagen operativa redefine el estatuto visual desde la ejecución funcional (más que desde la observación), la animación digital contemporánea comparte con ella esa lógica fundamental; no necesita representar un mundo exterior, porque actúa en uno generado, autorreferencial y programado.
Pero mientras muchas imágenes operativas permanecen invisibles, orientadas a sistemas técnicos cerrados, ciertas formas de animación digital ocupan un lugar socialmente expuesto, sensible e interactivo. No operan en secreto, sino en relación directa con usuarios. Y es precisamente aquí donde la noción clásica de documental, y que como ya hemos establecido está basada en el índice, la cámara y la exterioridad del referente, encuentra sus límites pragmáticos.
No porque haya dejado de tener valor, sino porque ya no es suficiente para dar cuenta de las formas actuales en que la verdad se expresa o se transmite. La animación acontecida no amplía el documental, pero sí lo desplaza técnicamente, lo interroga desde una práctica donde ya no hay lente, pero sí acontecimiento.
Hacia una nueva pedagogía de lo animado
Pensar la animación como acontecimiento nos obliga también a revisar cómo la enseñamos. Ya no se trata únicamente de dominar técnicas de representación ni de acercarse a lo real mediante mímesis. Se trata más bien de entender cómo lo animado puede ser verdadero sin necesidad de parecerlo, cómo puede producir afecto, experiencia o testimonio sin reproducir un referente exterior.
En este sentido, formar en animación hoy implica no solo transmitir herramientas gráficas o narrativas, sino habilitar marcos sensibles y técnicos donde algo pueda acontecer con sentido propio. Una pedagogía de lo animado debería, ante todo, preparar para habitar ese régimen.
Referencias
- Barthes, R. (1980). La Chambre Claire: Note Sur la Photographie. Gallimard.
- Dubois, P. (1983). El Acto Fotográfico y otros ensayos. Gustavo Gili.
- Farocki, H. (director). (2001). Eye/Machine [Película]. Harun Farocki Filmproduktion.
- Fischinger, O. (director). (1926–1927). R1. Ein Formspiel [Cortometraje animado]. UFA Studios.
- Richter, H. (director). (1921–1923). Rhythmus 21 [Cortometraje animado]. UFA Studios.
- Ruttmann, W. (director). (1921). Lichtspiel Opus 1 [Cortometraje animado]. UFA Studios.
- VRChat Inc. (s.f.). VRChat [Plataforma de realidad virtual]. https://hello.vrchat.com/
- VRChat Moments. (2023, 20 de marzo). People In VRChat Share Their Darkest Moment In Life / VRCHAT STORIES [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=4IVftoNMkxg. (accedido el 20/05/2025).